- Peuples : Spira est peuplé par une multitude de groupes qui cohabitent parfois difficilement. Les humains occupent la plus grande place, puisqu'on les retrouve quasiment partout. Les Guados sont un autre groupe assez important. Ce sont des êtres ressemblant aux humains mais ayant une apparence plus effilée, des membres plus longs et minces et un teint verdâtre qui n'est pas sans rappeler celui des arbres. Ils vivent dans leur cité, Guadosalam, qui est connectée à l'Au-delà. Les Ronsos sont un peuple de bêtes ressemblant à des lions, mais aux poils bleus. Ces braves guerriers à la longue corne sur le front vivent sur le Mont Gagazet, qu'ils vénèrent comme leur créateur. Les Al Bheds, de leur côté, sont quasiment identiques aux humains, ce qui fait qu'il est difficile de dire qu'ils constituent une "race" à part entière. La particularité physique qui les rend reconnaissable est leur pupille verte en forme de spirale. Mais c'est surtout en terme de culture qu'ils s'opposent aux fidèles de Yevon. Une dernière race est celle des Hypellos, d'étranges créatures bleues et amphibies vivant aux abords du Sélénos. La diversité des races n'a rien d'exceptionnel dans Final Fantasy X, étant donné que les précédents épisodes et un grand nombre d'½uvres de fantasy nous y ont déjà habitué.
- Cultures : Chaque peuple dispose de sa propre culture. Même si Yevon joue un rôle prépondérant pour l'intégralité des races de Spira en dehors des Al Bheds (bien qu'ils se caractérisent surtout par leur opposition aux préceptes religieux), chacune dispose toujours d'un mode de vie adapté. Il se trouve que les paysages de Spira sont variés. Les Ronsos sont attachés au Mont Gagazet, il représente tout pour eux car ils croient qu'il leur a donné la vie. C'est une terre sacrée qui ne doit pas être foulée par des pieds impurs. En l'occurrence, les pieds de ceux qui ne croient pas en Yevon. Les choses se recoupent. Les Guados, de leur côté, n'ont adopté que récemment les préceptes de Yevon, grâce à (ou à cause de) Jyscal. La culture Guado semble surtout tourner autour de l'Au-delà, qui est accessible uniquement via Guadosalam, cette dernière étant bâtie dans un tronc d'arbre. De ce fait, les Guados sont très proches de la nature et n'ont pas de mal à appliquer les préceptes de Yevon interdisant l'emploi des machines. Leur proximité de l'Au-delà leur donne un sens particulier : celui de ressentir la mort, dans le cas d'un errant par exemple. En étant attentif, on peut devenir à l'avance qu'Auron est un errant car Seymour le laisse entendre. En ce qui concerne les Al Bheds, le plus frappant dans leur culture est l'extravagance de leurs vêtements et uniformes, par exemple les grosses lunettes ou les masques qu'ils portent sur leurs visages. Contrairement au reste de Spira, ils vivent dans une ambiance toujours technologique puisqu'ils se refusent à croire en Yevon. Leur principale occupation est d'ailleurs la récupération de vieilles machines datant d'avant l'apparition de Sin pour les retaper et les faire fonctionner à nouveau. Au début de Final Fantasy X, ils découvrent un vaisseau volant au fond de l'océan.
- Langages : Si à l'oral, les protagonistes (à l'exception des Al Bheds, comme toujours) parlent japonais ou anglais selon les versions du jeu, les créateurs ont pris soin d'inventer des écritures qui se retrouvent un peu partout tout au long de l'aventure sous la forme de textes sur les monuments ou les véhicules. Le premier alphabet est le plus courant, puisqu'il est employé par tous les peuples de Spira (sauf les Al Bheds). A la base, les lettres sont les mêmes que les nôtres, mais très stylisées, surtout horizontales en majuscule et verticales en minuscules. Les mots sont quasiment toujours en anglais. Vous pouvez essayer de les retrouver pendant votre traversée de Spira, mais bien souvent les lettres sont difficilement déchiffrables. Le deuxième alphabet présent sur Spira (réalisé par le designer Tetsuya "T2" Takahashi) est celui de Yevon. Il est formé de 30 caractères : les 26 premiers sont les lettres de notre alphabet, et les 4 derniers représentent les points cardinaux. Certaines lettres ont cependant une signification : le A est Yevon, le B les ténèbres, le F la foudre, le I la lumière, le L la glace, le N le feu, le T le néant, le W l'eau et le Z, Sin. Cette écriture est uniquement employée dans les lieux saints et est facilement reconnaissable, les caractères étant volumineux mais esthétiques.
Les Al Bheds, de leur côté, se différencient par leur langage tout entier. En effet, ils parlent une langue différente du reste de Spira et ont leur propre alphabet. Ce dernier, néanmoins, est basé sur nos lettres, tout comme l'alphabet de Spira, mais elles sont stylisées encore d'une autre façon, plus verticale. Les inscriptions sur les machines (dans le vaisseau, en particulier) et bâtiments Al Bheds utilisent cet alphabet, ainsi que les comptoirs de Rin. Du côté de la langue parlée, les développeurs se basent toujours sur la langue d'origine (japonais ou anglais) mais opèrent un remplacement soit des syllabes, soit des lettres, par d'autres. Il est possible de collecter des manuels au cours du jeu pour apprendre les équivalences, mais au tout début, impossible de comprendre ce que disent les Al Bheds. Et pourtant, cela participe grandement à l'immersion, car se sentir perdu alors qu'on est seulement devant un jeu, c'est plutôt remarquable.
- Lieux : Spira est un monde comme un autre, varié dans ses paysages et ses climats. Il est formé de deux continents , mais ils sont reliés par un isthme. La partie située au nord s'appelle Continent de Wilderia et celle au sud, Continent de Djose. En dehors de ces masses de terre, la plus grande île est celle de Bikanel, mais elle n'abrite qu'un vaste désert, celui de Sanubia. C'est là que les Al Bheds ont bâti leur refuge. Les deux plus grandes îles habitées en dehors de celle-ci sont Kilika et Besaid, toutes les deux au sud. Il existe d'autres archipels inhabités, notamment celui sur lequel se trouvent les ruines d'Oméga, à l'est, et une série d'îles étroites à l'ouest, probablement les restes d'une ancienne ville machine (celle-ci étant maintenant au fond de l'océan). En ce qui concerne les deux continents, il sont tellement énormes qu'un certain nombre de zones ne sont pas visitables dans le jeu, notamment ce qui semble être une énorme plaine à l'est du Sélénos, ainsi que des chaînes de montagne des deux côtés de la plaine Félicité (celles qu'on peut voir au bord de l'énorme falaise qui se trouve à l'ouest, sans doute), sans oublier les petites îles. Il y a fort à penser que ces régions sont inhabitées. Libre au joueur d'en imaginer l'apparence.
En ce qui concerne les lieux que l'on peut visiter au cours du pèlerinage, ils sont très variés. On passe ainsi des îles tropicales Besaid et Kilika à une région plus tempérée, celle qui va de la route de Mi'ihen jusqu'à Guadosalam, sans oublier des zones gelées (Macalania et le Mont Gagazet). On peut ainsi penser que Besaid et Kilika sont situées sur l'équateur et que le Mont Gagazet et les ruines de Zanarkand sont au sommet de l'hémisphère nord. Cependant, Zanarkand n'a rien d'un endroit au climat polaire. En ce qui concerne Macalania, une forêt qui est glacée en permanence, il s'agit d'un microclimat causé par le Priant de Shiva, dont le temple se trouve au dessus d'un lac gelé. Il y a peu de grandes villes sur Spira, mais comme on nous l'explique au cours du jeu, les habitants ne peuvent pas se regrouper sous peine d'attirer la force destructrice de Sin. Il n'existe donc que Bevelle, siège de Yevon, et Luca. Cette dernière abrite le seul stade de blitzball au monde. Elle est, de ce fait, bien protégée par les Bannisseurs. Les villes de taille réduite sont Guadosalam, où vivent uniquement les Guados, et Porto Kilika, un port non loin du temple, celui-ci étant situé plus en hauteur sur l'île. Au sujet des temples, ils constituent souvent des lieux de vie importants pour les fidèles de Yevon (même s'ils sont isolés, comme celui de Djose), sans doute car ils inspirent la communion, grâce à l'hymne du Priant, et donnent l'impression de pouvoir résister malgré tout à Sin. Un tel souci du détail de la part des développeurs ne peut qu'aider à apprécier au mieux toute l'intensité de l'histoire.
Comme l'explique le producteur Yoshinori Kitase, certains joueurs ont réclamé à l'époque le retour d'un univers de type fantasy, après avoir eu droit à des ambiances plus modernes dans les épisodes VII et VIII. Mais au lieu de s'exécuter aveuglément, l'équipe de FFX a commencé à réfléchir sur la notion de fantasy. On pense souvent à des chevaliers et des princesses dans des décors médiévaux... La fantasy ne peut-elle pas être asiatique ? FFX est en réalité un exemple inhabituel d'une fantasy dont les inspirations sont tournées vers l'Asie de l'est. Lorsqu'il a été dévoilé, les créateurs ont surtout parlé d'Okinawa, une île japonaise située au sud du grand archipel, et dont le climat est plus chaud que le reste du pays. Besaid et Kilika, en particulier, semblent sortir tout droit de ce petit coin de paradis. Même sans une vision occidentalisée, FFX parvient à plonger le joueur dans un univers fantastique totalement digne de la fantasy. Un grand nombre de détails contribuent à cette ambiance finalement "traditionnelle" : les vêtements des protagonistes (à l'exception de Tidus bien sûr) par exemple, qui ignorent généralement les artifices que Tetsuya Nomura affectionne d'habitude. L'un des détails les plus surprenants au sujet du design du jeu est la profusion des couleurs vives dans une majorité de bâtiments, y compris les lieux de culte. Une caractéristique qui est bien lointaine de la morosité des constructions médiévales inspirant généralement la fantasy. Nous sommes constamment à la découverte de nouveaux repères. Le pari était risqué, il est pleinement gagné.
- Faune : Les animaux amicaux peuplant Spira n'ont rien de dépaysant, car ils existent quasiment tous sur Terre. Le chocobo est évidemment une exception, mais son apparence n'a rien de particulièrement choquant. En dehors de cet animal issu de la tradition Final Fantasy, les Shoopufs, sorte d'énormes éléphants amphibies, font figure de rencontre inattendue. Ils ne vivent que sur le Sélénos et sont en réalité utilisés par les Hypellos pour faire traverser le fleuve. Pour le reste, il est possible de croiser des chats (vous en trouverez un dans l'une des salles du temple de Macalania), des chiens (l'une des filles en possède un à Besaid, mais c'est également le compagnon du Priant de Yojimbo, Daigoro), des singes (ils pullulent aux alentours du temple de Djose), des mouettes de Spira (elles volent autour des bateaux), des petits poissons (dans le stade de Luca) et même des dauphins (qui paradent autour des bateaux). Bien sûr, la faune de Spira comprend également les monstres que l'on doit tuer tout au long de l'aventure, mais leur nature est un peu différente, puisqu'ils sont d'origine "humaine". Ce sont en effet les restes de furolucioles n'ayant pas pu rejoindre l'Au-delà : peu à peu, comme l'explique Lulu dans le jeu, la douleur de la mort se transforme en colère et en haine. Les monstres sont divisés en grandes familles que l'on retrouve dans chaque zone : des loups, des oiseaux, des flambos, des dragons, des bombes, des élémentaires, etc. Si seulement les animaux amicaux étaient les plus nombreux.
- Spiritualité : Contrairement au nôtre, Spira est un univers spirituel de nature, ce qui rend la place de la religion plus légitime. Mais pas entièrement légitime pour autant. Comme nous le dit l'histoire de Spira, la première civilisation à voir le jour fut celle de la magie (dont Zanarkand garda l'héritage). Les furolucioles, ces traînées de lumière qui s'extraient des personnes ou monstres décédés, sont l'élément clé de la spiritualité de Spira. Elles sont en réalité fidèles à l'imaginaire de Hironobu Sakaguchi, même si ce dernier n'était que le producteur exécutif du titre. Dans Final Fantasy VII et IX, ainsi que dans le film Les Créatures de l'esprit, Sakaguchi nous a fait découvrir ses réflexions sur la vie, qu'il représente toujours sous la forme d'un courant formé des âmes qui se sont succédées sur la planète depuis des millénaires (et qu'on désigne sous le terme de Gaia, le mot grec pour "terre") : la rivière de la vie dans FFVII, le cours des âmes dans FFIX et Gaia dans le film. D'une autre manière, FFX aborde cette philosophie inspirée des travaux scientifiques de James Lovelock et qui tire un trait sur l'inéluctabilité de la mort. Les furolucioles représentent ce flot qui retourne à la planète après la mort d'un être vivant. Elles sont présentes dans chaque chose de la nature et la technologie en a même tiré parti.
C'est le cas pour l'énorme stade de Luca, dont l'eau flotte grâce à elles, mais aussi pour les sphères, qui sont un mélange d'eau et de furolucioles. Leurs capacités sont méconnues, mais on sait qu'elles peuvent mémoriser des informations et des images pour les reconstituer ensuite. C'est ainsi que marchent les sphères. L'Au-delà, l'endroit où les furolucioles retournent après la disparition de leur "réceptacle" (pour emprunter le terme de FFIX), abrite également un phénomène lié à cette capacité, si l'on s'en réfère en tout cas aux théories des Al Bheds. Ainsi, les furolucioles ne reconstituent que ce que les personnes qui y viennent veulent voir. C'est la raison pour laquelle Tidus peut voir sa mère alors qu'il pense à elle dans l'Au-delà. Pourtant, elle n'a jamais existé sur Spira. Yevon s'est bien sûr approprié cette spiritualité naturelle qui constitue Spira, en donnant des significations différentes aux phénomènes dont les furolucioles sont le plus souvent à l'origine, ce qui brouille la compréhension de leur vraie nature tout au long du jeu.
Il arrive, par exemple, que les personnes décédées continuent à "vivre" sous la forme d'errants. En réalité, l'âme de ces personnes résiste à la puissance qui force les furolucioles à se séparer après la mort. Auron en est un excellent exemple : il n'accepte pas de retourner à l'Au-delà avant d'avoir accompli ses missions (celle de Braska, protéger sa fille Yuna ; celle de Jecht, veiller sur son fils Tidus ; celle qu'il s'est sans doute faite à lui-même, mettre un terme à cette mascarade nommée Yevon). Même après l'envoi vers l'Au-delà, il arrive que la force d'une âme réussisse à s'extraire de la mort. C'est le cas de Jyscal Guado, qui ne pouvait en aucun cas se résoudre à disparaître avant d'avoir fait comprendre aux vivants que son fils, Seymour, l'avait assassiné. D'habitude, les furolucioles retournent à l'Au-delà grâce à une cérémonie d'accompagnement réalisée par un Invokeur au cours d'une danse. Les Invokeurs ont également la possibilité d'appeler les Chimères, qui sont sans aucun doute la matérialisation (par des furolucioles) de la force des Priants qui se sont sacrifiés et transformés en pierre pour que leurs âmes demeurent éternelles. Même Sin, l'entité la plus gigantesque de Spira, n'est en réalité qu'une carapace formée de millions de furolucioles prisonnières de Yu Yevon. Finalement, la furoluciole est pour Spira ce qu'est l'atome pour nous : la base de tout, sans aucune distinction.
- Sport : Il n'existe qu'un seul sport sur Spira, le blitzball, mais il joue une place symbolique très importante auprès de toutes les populations. En effet, bien au-delà de Yevon, le blitzball réunit toutes les races : les humains, les Guados, les Ronsos, et même les Al Bheds ! Comme l'explique Wakka à Tidus, le sport est un moyen pour tous les peuples de Spira d'oublier l'espace d'un match l'horreur que Sin leur fait vivre au quotidien. Il n'est plus alors question que de se battre pour la victoire et d'encourager ses joueurs favoris. Idéalement, c'est ce que le sport représente, même si chacun connaît les débordements qu'il peut entraîner, et qu'il entraîne la plupart du temps de toute façon. Dans le cas de Final Fantasy X, on peut clairement énoncer que le blitzball dépasse la portée de Yevon, même si la religion s'en est assez largement emparée. Pour se rendre plus omniprésente encore, mais en même temps sympathique auprès des gens : la moindre opportunité est bonne pour rappeler les fidèles à leur misère. L'action bénéfique que le blitzball peut avoir ne s'en trouve qu'endommagée, notamment lorsque les joueurs prient pour leur victoire