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Bienvenue sur mon blog ou vous trouverez le meilleur de tous FFX!!

Sommaire :

Page 1 : Introduction / Final Fantasy X : Opening / Spira : Histoire / Spira : Peuples, cultures et spiritualité

Page 2 : Spira : Yevon / Spira : Sin / Personnage : Tidus / Yuna / Wakka

Page 3 : Personnage : Lulu / Kimahri / Rikku / Auron / Seymour

Page 4 : Solution : Zanarkand / En territoire Al Bhed / L'ile de Besaid / En route pour Kilika ! / Kilika

Page 5 : Solution : Direction Luca / Luca / Route de Mi'Ihen / Djose / Sélénos

Page 6 : Solution : Guadosalam / La Plaine Froudroyée / Macalania / Sanubia Desert / Retour à la maison

Page 7 : Solution : L' Airship / St. Bevelle / Plaine Félicité / Mt. Gagazet / Ruines de Zanarkand

Page 8 : Solution : Sin / Vidéo : The end / Sous-quêtes : Manuels Al Bhed / Capture des Papillons / Les Chocobos

Page 9 : Sous-quêtes : Le village des Pampas / Echapper à la foudre / Codes du vaisseau / Lieux secrets de Spira / Armes légendaires

Page 10 : Sous-quêtes : Armures légendaires / Surpasser les limites humaines / Les Ruines d'Omega / Aeons Valefore

Page 11 : Sous-quêtes : Aeons Ifrit / Aeons Ixion / Aeons Shiva / Aeons Bahamut / Aeons Anima

Page 12 : Sous-quêtes : Aeons Yojimbo / Aeons Les Soeurs Magus / Sous-quêtes : Yojimbo / Overdrives / L'Arène des monstres

Page 13 : Casting / Astuce / Capacités / BlitzBall / Les Chimères purgatrices

Page 14 : Valefore purgatrice / Ifrit purgatrice / Ixion Purgatrice / Shiva purgatrice / Bahamut purgatrice

Page 15 : Yojimbo purgatrice / Anima purgatrice / Soeur Magus purgatrice / Der Richter / Vidéo : Der Richter VS Yojimbo

Page 16 à page ?? : Image

# Enviado em Sexta 15 Fevereiro 2008 16:50

Modificado em Terça 29 Julho 2008 17:23

Introduction

Introduction
Il y a mille ans, une terrible guerre faisait rage entre deux puissantes villes-machine, Zanarkand et Bevelle. Au paroxysme de ce conflit, une entité dévastatrice du nom de Sin fit son apparition et réduisit Zanarkand à néant pour punir les hommes de leur vanité. Effrayés par cette menace inattendue, les habitants du reste de Spira se réunirent autour de la religion. Ainsi naquit Yevon, le culte de la culpabilité. Depuis mille ans, des Invokeurs se succèdent pour effectuer un pèlerinage ayant pour but d'anéantir Sin... mais seulement pour une courte durée : la Félicité. Jusqu'à présent, seules cinq Félicités ont eu été apportées. La dernière en date est celle de Braska, il y a dix ans. Mais déjà Sin est de retour. Et c'est sa fille, Yuna, qui se décide à offrir au reste de Spira cet période de calme, espérant que cette fois-ci sera la dernière : l'éternelle Félicité. Mais Sin disparaîtra-t-il un jour ? Et surtout, d'où vient ce mystérieux jeune homme nommé Tidus ?

Le premier Final Fantasy sur PlayStation 2 fait évoluer la saga en révolutionnant certains de ses aspects les plus essentiels. Le plus frappant est le passage à la 3D intégrale, permettant des cinématiques aux angles de caméra dynamiques et des déplacements dans des décors énormes. De même, la traditionnelle carte du monde disparaît au profit d'un cheminement réaliste dans des décors à la taille réelle. Du côté du système de combat, l'ATB (Active Time Battle) est remplacé par un mécanisme au tour par tour beaucoup plus stratégique car imaginé par le créateur de la série Front Mission. En ce qui concerne la partie sonore du titre, deux changements notables à signaler. Pour la première fois dans la série, les personnages principaux ont maintenant des voix. Quasiment toutes les cinématiques sont désormais doublées, renforçant l'aspect cinématographique. Enfin, Nobuo Uematsu n'est plus seul en charge des musiques mais est rejoint par Junya Nakano et Masashi Hamauzu, deux autres compositeurs talentueux de l'équipe sonore de Square Enix.

Etonnamment, Final Fantasy X fait l'impasse sur l'habituel système de niveaux au profit d'un système d'évolution inédit. Chaque personnage jouable évolue sur une grille (un "Sphérier") et active des "sphères" pour débloquer des compétences ou améliorer ses caractéristiques. La version dite "International" (sortie au Japon à part, elle constitue la base de la version européenne) apporte un Sphérier dit expert permettant de customiser au maximum ses héros. Parallèlement à la quête principale, de nombreuses sous-quêtes sont disponibles mais sont souvent considérées comme l'un des points noirs du jeu : elles sont en effet assez hardues et nécessitent de nombreuses heures d'investissement. Si FFVIII et IX proposaient un jeu de carte en guide de principal mini-jeu, FFX offre au joueur la possibilité de faire des tournois de blitzball, sorte de handball aquatique.

L'une des principales qualités de Final Fantasy X est son univers : avant lui, aucune autre épisode n'avait été aussi profond et étudié. Les créateurs ont mis un point d'honneur à ce que le jeu repose sur un contexte historique et culturel très solide donnant au final une grande crédibilité à l'aventure. Même si on reproche à FFX d'être trop linéaire, il se rattrape très largement sur son scénario, à la fois fort de sens et rempli d'émotions.

# Enviado em Sexta 15 Fevereiro 2008 16:57

Spira : Histoire

Spira : Histoire
- L'origine de Spira : Il n'existe pas d'informations sur les origines de Spira. L'histoire de ce monde commence à -3000 avant les événements relatés au cours de Final Fantasy X, ce qui semble être le début de l'humanité.

- Il y a environ 3000 ans : C'est à cette époque qu'est apparue la civilisation de la magie. Les premières machines ont été inventées par la suite, donnant naissance à une autre civilisation, celle des machines. Peu de détails sont connus sur cette époque de l'histoire de Spira, mais on sait qu'elle a vu naître d'énormes villes machine à la technologie sans doute très avancée. Les restes de ces cités gigantesques peuvent encore être trouvés au moment du jeu (les ruines sous-marines explorées par les Al Bheds, ainsi que celles parsemant le pèlerinage de Yuna, notamment au fond du Sélénos). La civilisation de la magie a principalement perduré dans la ville de Zanarkand, tandis que de l'autre côté du mont Gagazet, c'est Bevelle qui était le fleuron de la civilisation axée sur les machines. Tout se passa bien pendant deux millénaires, alors que peu à peu la technologie affirma sa suprématie face à la magie.

- Il y a environ 1000 ans : Une guerre éclate entre Zanarkand et Bevelle. Pour anéantir Zanarkand, Bevelle utilise ses machines les plus puissantes. Du côté de Zanarkand, des Invokeurs sont envoyés sur le front, mais malgré leur puissance magique, ils ne peuvent rien face aux machines de guerre de leur ennemi. Rapidement, l'ombre de la défaite commence à planer sur Zanarkand. Yu Yevon, souverain de la ville et puissant Invokeur lui-même, ne peut se résoudre à laisser sa cité tomber entre les mains d'hommes si vaniteux, de lâches qui abandonnent la guerre qu'ils ont provoqué à des machines. Il se décide à sacrifier l'intégralité des vies de sa cité, un lourd tribut à payer, certes, mais c'est le prix pour obtenir l'éternité, ni plus ni moins. Yu Yevon envoie des Invokeurs au combat : tous périssent. Ils se changent en Priants, amassés au sommet du Mont Gagazet. Lorsqu'il est prêt, Yu Yevon demande à sa fille Yunalesca de fuir Zanarkand avec son mari, Zaon, puis il invoque la puissance des Priants pour se forger la plus énorme et la plus résistante des carapaces ayant jamais existé : Sin. Yu Yevon changé en Sin détruit totalement Zanarkand. Mais alors qu'une Zanarkand disparait, une autre nait. Une Zanarkand imaginaire et impalpable, mais éternelle, sous la carapace de Sin : le rêve des Priants. Tous ensemble, ils rêvent de la cité dans laquelle ils ont vécu, et cette fois-ci son histoire durerait pour toujours.

Les seuls survivants, Yunalesca et Zaon, sont maintenant chargés d'une mission importante pour parachever la gloire de Yu Yevon. Alors que Bevelle découvre ce qu'il s'est passé de l'autre côté du Mont Gagazet et apprend avec effroi l'existence de Sin, Yunalesca profite de la situation pour faire peser sur eux une crainte plus terrible encore : celle que Sin ravage à son tour Bevelle et toutes les autres villes de Spira. Elle leur explique qu'en vénérant Sin (c'est-à-dire son père, Yu Yevon) et en cessant d'utiliser des machines, ils peuvent espérer éviter son courroux. Et pour faire durer éternellement la carapace de son père, elle lance la tradition de l'Ultime Chimère, la seule capable de détruire Sin, pour le faire renaître de plus belle. Yunalesca se sacrifie pour la première Félicité de l'histoire de Spira, en utilisant son mari Zaon pour Ultime Chimère. Sin revient au bout de quelques temps et à nouveau sème le chaos. C'est ainsi que naquit la religion Yevon. Zanarkand avait réussi à gagner la guerre contre Bevelle : la magie avait triomphé sur les machines, et l'ère de la technologie venait de s'achever. Pendant le millénaire qui suivit, Sin détruisit toutes les villes machine de Spira, plongeant le monde dans l'obscurantisme. Beaucoup de monde périt.

- Il y a environ 800 ans : Bevelle, établie comme la ville phare de Spira, siège des hautes instances de Yevon, commence à craindre les agissements d'un dénommé Mi'ihen le Preux. En réalité, ce dernier est le fondateur d'un groupement armé, mais rapidement on se mit à croire qu'il cherchait à se battre contre Yevon. Afin d'expliquer ses intentions, Mi'ihen traverse Spira pour rejoindre Bevelle et convaincre les dirigeants de Yevon des bienfaits de son "armée". Il emprunte alors la route qui porte son nom au moment du jeu. Bevelle accepte finalement d'officialiser le groupe de Mi'ihen. Ainsi naissent les Crimson Blades (lames pourpres). Plus tard, l'armée s'agrandit et se rebaptise les Bannisseurs. Leur tâche est de protéger la population et les monuments sacrés des attaques de Sin.

- Il y a environ 700 ans : Oméga, moine de Yevon, est accusé d'hérésie, excommunié et condamné à mort. On le conduit sur une île perdue au large de la côte est de Spira et il y est exécuté sans avoir la chance d'être envoyé vers l'Au-delà. Après sa mort, il erre pendant des années dans les ruines de cette île abandonnée et se transforme peu à peu en monstre.

- Il y a environ 500 ans : Sin détruit la portion nord de la route de Mi'ihen. On décide alors de la construction d'une nouvelle route.

- Il y a environ 400 ans : Longtemps après la Félicité apportée par Yunalesca et la deuxième naissance de Sin, l'Invokeur Gandof réussit à vaincre la terrible créature. Son exploit lui donne le titre de Grand Invokeur et il est vénéré dans tous les temples de Spira. A la fin de sa Félicité, Sin revient à la vie pour la troisième fois.

- Il y a environ 230 ans : Le deuxième Invokeur ayant réussi à détruire Sin à l'aide de l'Ultime Chimère est Ohalland. Originaire de Kilika, cet ancien joueur de blitzball apporte la troisième Félicité de l'histoire de Spira, ce qui lui vaut bien sûr le titre de Grand Invokeur et sa statue dans tous les temples de Yevon.

- Il y a environ 100 ans : A son tour, Dame Yocun apporte la Félicité, la quatrième depuis la naissance de Sin. Au terme de cette période de calme, Sin renaît pour la cinquième fois.

- Il y a 50 ans : Yo Mika devient le nouveau chef de l'Eglise de Yevon.

- Il y a 35 ans : Naissance d'Auron.

- Il y a 28 ans : Naissance de Seymour Guado, fils de Jyscal et d'une humaine.

- Il y a environ 25 ans : Jyscal Guado devient le chef de la tribu Guado. C'est lui qui les convertit à la religion Yevon. Grâce à son mariage avec une femme humaine, il est un symbole d'union entre ces peuples. Au même moment, au Mont Gagazet, Kimahri Ronso voit le jour.

- Il y a 23 ans : Naissance de Wakka dans le village de l'île de Besaid.

- Il y a 22 ans : Naissance de Lulu.

- Il y a environ 20 ans : Les positions de Jyscal par rapport à son peuple et Yevon le rendent peu populaire auprès des Guados. Il est contraint de s'exiler, lui, sa femme et son fils Seymour, au Temple de Baaj, sur une île au milieu de l'océan.

- Il y a 18 ans : La mère de Seymour sent peu à peu sa mort approcher. Elle décide alors d'accompagner son jeune fils à Zanarkand pour qu'il y accomplisse l'ultime invocation en l'utilisant comme Priant, afin de détruire Sin et montrer au reste de Spira que l'union des peuples peut apporter la paix. Mais Seymour, trop jeune et attaché à sa mère qui voulait devenir son Ultime Chimère, Anima, refuse et retourne au Temple de Baaj. La même année, le moine yévonite Braska, partisan de la réconciliation entre les Al Bheds et Yevon, effectue un voyage en terre Al Bhede au cours duquel il fait la rencontre de la s½ur de Cid, le chef Al Bhed. C'est le coup de foudre : ils s'enfuient tous les deux pour se marier, ce qui dérange beaucoup à la fois les Al Bheds et Yevon.

- Il y a 17 ans : La femme de Braska donne naissance à une fille qu'ils nomment Yuna, en hommage à Yunalesca. Dans le rêve du Priant, c'est la femme de Jecht, le plus grand joueur de blitzball de son époque, qui met au monde un garçon, Tidus.

- Il y a 15 ans : Naissance de Rikku.

- Il y a 13 ans : La femme de Braska éprouve le désir de retourner auprès de son peuple pour se réconcilier avec son frère Cid, très contrarié par le mariage de sa s½ur avec un yévonite. Malheureusement, elle périt quand le bateau qui l'amène au refuge Al Bhed est attaqué par Sin. Cette tragédie décide Braska à devenir un Invokeur, en espérant détruire Sin et apporter une éternelle Félicité pour que plus jamais un tel malheur ne se reproduise.

- Il y a 10 ans : Les Priants dont le rêve est invoqué par Yu Yevon depuis bientôt 1000 ans commencent à agir pour mettre un terme à cette illusion qui les fatigue. Alors qu'il s'entraîne en pleine mer au large de Zanarkand (du rêve des Priants), Jecht entre en contact avec Sin et est projeté sur Spira. Il y fait la rencontre de Braska, sur le point de se lancer dans son pèlerinage. Braska, bien que déjà protégé par le moine guerrier Auron, demande à Jecht de l'accompagner. Au bout de son pèlerinage, Braska invoque Jecht, qui devient l'Ultime Chimère détruisant Sin et apportant la cinquième Félicité de l'histoire de Spira.

Mais Auron, fidèle à Braska, refuse de croire que son ami est mort pour un combat dont l'issue est un retour inexorable du mal. Il tente de s'en prendre à Yunalesca, mais cette dernière est trop puissante pour lui. Blessé à mort, il marche tant bien que mal jusqu'au Mont Gagazet, où il fait la rencontre de Kimahri, un Ronso. Il lui demande alors de s'occuper de Yuna et de l'emmener au village de Besaid. Peu de temps avant, Kimahri avait connu un différend avec Biran Ronso, qui lui brisa sa corne. A ce moment-là, Kimahri souhaite alors plus que tout quitter la montagne. Il se rend donc à Bevelle pour recueillir Yuna et la transporter jusqu'à Besaid. Auron meurt peu de temps après avoir transmis les v½ux de Braska au Ronso, mais subsiste sous la forme d'un errant. Pour tenir une promesse faite à Jecht, il se rend dans le rêve du Priant et garde un ½il sur Tidus pendant les dix années qui suivent. Du côté des Guados, Seymour revient finalement de son exil au Temple de Baaj pour assister son père, Jyscal, dans sa tâche.

- Il y a 9 ans : Sur Spira, Jyscal Guado et Kelk Ronso passent au rang de Maîtres de Yevon, alors que la Félicité de Braska prend fin avec la sixième renaissance de Sin grâce à l'Ultime Chimère de Braska, Jecht. Dans le rêve du Priant, Tidus perd sa mère, que la douleur rongeait depuis la disparition de son mari.

- Il y a 3 ans : Wen Kinoc, un ancien moine guerrier, reçoit le titre de Maître de Yevon. En parallèle, Seymour devient grand prêtre du Temple de Macalania. Il visite en secret les ruines de Zanarkand, retrouve le Priant de sa mère et le place au Temple de Baaj. Il en profite alors pour s'approprier la Chimère Anima.

- Il y a 2 ans : Yuna, bien décidée à suivre la voie de son glorieux père, commence à suivre l'entraînement afin de devenir Invokeur. De son côté, Lulu sert de gardien à Dame Ginnem, une Invokeur dont le pèlerinage prend tragiquement fin dans la grotte du Priant volé, près de la plaine Félicité.

- Il y a 1 an : Le jour de l'ouverture du tournoi de blitzball, Wakka apprend la mort de son frère Chappu (qui avait rejoint les Bannisseurs peu de temps avant) alors qu'il tentait de repousser une attaque de Sin sur la route de Djose. Lulu accompagne un autre Invokeur, Père Zuke, pour son pèlerinage. Elle est épaulée par Wakka, qui les rejoint après avoir terminé sa carrière de joueur de blitzball sur une nouvelle défaite. Zuke abandonne son pèlerinage quelques mois plus tard en arrivant sur la plaine Félicité, comme un grand nombre d'Invokeurs. Peu de temps avant le début du jeu, Jyscal Guado meurt. Son fils, Seymour, prend alors sa relève en tant que Maître de Yevon.

# Enviado em Sexta 15 Fevereiro 2008 17:33

Spira : Peuples, cultures et spiritualité

Spira : Peuples, cultures et spiritualité
- Peuples : Spira est peuplé par une multitude de groupes qui cohabitent parfois difficilement. Les humains occupent la plus grande place, puisqu'on les retrouve quasiment partout. Les Guados sont un autre groupe assez important. Ce sont des êtres ressemblant aux humains mais ayant une apparence plus effilée, des membres plus longs et minces et un teint verdâtre qui n'est pas sans rappeler celui des arbres. Ils vivent dans leur cité, Guadosalam, qui est connectée à l'Au-delà. Les Ronsos sont un peuple de bêtes ressemblant à des lions, mais aux poils bleus. Ces braves guerriers à la longue corne sur le front vivent sur le Mont Gagazet, qu'ils vénèrent comme leur créateur. Les Al Bheds, de leur côté, sont quasiment identiques aux humains, ce qui fait qu'il est difficile de dire qu'ils constituent une "race" à part entière. La particularité physique qui les rend reconnaissable est leur pupille verte en forme de spirale. Mais c'est surtout en terme de culture qu'ils s'opposent aux fidèles de Yevon. Une dernière race est celle des Hypellos, d'étranges créatures bleues et amphibies vivant aux abords du Sélénos. La diversité des races n'a rien d'exceptionnel dans Final Fantasy X, étant donné que les précédents épisodes et un grand nombre d'½uvres de fantasy nous y ont déjà habitué.

- Cultures : Chaque peuple dispose de sa propre culture. Même si Yevon joue un rôle prépondérant pour l'intégralité des races de Spira en dehors des Al Bheds (bien qu'ils se caractérisent surtout par leur opposition aux préceptes religieux), chacune dispose toujours d'un mode de vie adapté. Il se trouve que les paysages de Spira sont variés. Les Ronsos sont attachés au Mont Gagazet, il représente tout pour eux car ils croient qu'il leur a donné la vie. C'est une terre sacrée qui ne doit pas être foulée par des pieds impurs. En l'occurrence, les pieds de ceux qui ne croient pas en Yevon. Les choses se recoupent. Les Guados, de leur côté, n'ont adopté que récemment les préceptes de Yevon, grâce à (ou à cause de) Jyscal. La culture Guado semble surtout tourner autour de l'Au-delà, qui est accessible uniquement via Guadosalam, cette dernière étant bâtie dans un tronc d'arbre. De ce fait, les Guados sont très proches de la nature et n'ont pas de mal à appliquer les préceptes de Yevon interdisant l'emploi des machines. Leur proximité de l'Au-delà leur donne un sens particulier : celui de ressentir la mort, dans le cas d'un errant par exemple. En étant attentif, on peut devenir à l'avance qu'Auron est un errant car Seymour le laisse entendre. En ce qui concerne les Al Bheds, le plus frappant dans leur culture est l'extravagance de leurs vêtements et uniformes, par exemple les grosses lunettes ou les masques qu'ils portent sur leurs visages. Contrairement au reste de Spira, ils vivent dans une ambiance toujours technologique puisqu'ils se refusent à croire en Yevon. Leur principale occupation est d'ailleurs la récupération de vieilles machines datant d'avant l'apparition de Sin pour les retaper et les faire fonctionner à nouveau. Au début de Final Fantasy X, ils découvrent un vaisseau volant au fond de l'océan.

- Langages : Si à l'oral, les protagonistes (à l'exception des Al Bheds, comme toujours) parlent japonais ou anglais selon les versions du jeu, les créateurs ont pris soin d'inventer des écritures qui se retrouvent un peu partout tout au long de l'aventure sous la forme de textes sur les monuments ou les véhicules. Le premier alphabet est le plus courant, puisqu'il est employé par tous les peuples de Spira (sauf les Al Bheds). A la base, les lettres sont les mêmes que les nôtres, mais très stylisées, surtout horizontales en majuscule et verticales en minuscules. Les mots sont quasiment toujours en anglais. Vous pouvez essayer de les retrouver pendant votre traversée de Spira, mais bien souvent les lettres sont difficilement déchiffrables. Le deuxième alphabet présent sur Spira (réalisé par le designer Tetsuya "T2" Takahashi) est celui de Yevon. Il est formé de 30 caractères : les 26 premiers sont les lettres de notre alphabet, et les 4 derniers représentent les points cardinaux. Certaines lettres ont cependant une signification : le A est Yevon, le B les ténèbres, le F la foudre, le I la lumière, le L la glace, le N le feu, le T le néant, le W l'eau et le Z, Sin. Cette écriture est uniquement employée dans les lieux saints et est facilement reconnaissable, les caractères étant volumineux mais esthétiques.
Les Al Bheds, de leur côté, se différencient par leur langage tout entier. En effet, ils parlent une langue différente du reste de Spira et ont leur propre alphabet. Ce dernier, néanmoins, est basé sur nos lettres, tout comme l'alphabet de Spira, mais elles sont stylisées encore d'une autre façon, plus verticale. Les inscriptions sur les machines (dans le vaisseau, en particulier) et bâtiments Al Bheds utilisent cet alphabet, ainsi que les comptoirs de Rin. Du côté de la langue parlée, les développeurs se basent toujours sur la langue d'origine (japonais ou anglais) mais opèrent un remplacement soit des syllabes, soit des lettres, par d'autres. Il est possible de collecter des manuels au cours du jeu pour apprendre les équivalences, mais au tout début, impossible de comprendre ce que disent les Al Bheds. Et pourtant, cela participe grandement à l'immersion, car se sentir perdu alors qu'on est seulement devant un jeu, c'est plutôt remarquable.

- Lieux : Spira est un monde comme un autre, varié dans ses paysages et ses climats. Il est formé de deux continents , mais ils sont reliés par un isthme. La partie située au nord s'appelle Continent de Wilderia et celle au sud, Continent de Djose. En dehors de ces masses de terre, la plus grande île est celle de Bikanel, mais elle n'abrite qu'un vaste désert, celui de Sanubia. C'est là que les Al Bheds ont bâti leur refuge. Les deux plus grandes îles habitées en dehors de celle-ci sont Kilika et Besaid, toutes les deux au sud. Il existe d'autres archipels inhabités, notamment celui sur lequel se trouvent les ruines d'Oméga, à l'est, et une série d'îles étroites à l'ouest, probablement les restes d'une ancienne ville machine (celle-ci étant maintenant au fond de l'océan). En ce qui concerne les deux continents, il sont tellement énormes qu'un certain nombre de zones ne sont pas visitables dans le jeu, notamment ce qui semble être une énorme plaine à l'est du Sélénos, ainsi que des chaînes de montagne des deux côtés de la plaine Félicité (celles qu'on peut voir au bord de l'énorme falaise qui se trouve à l'ouest, sans doute), sans oublier les petites îles. Il y a fort à penser que ces régions sont inhabitées. Libre au joueur d'en imaginer l'apparence.

En ce qui concerne les lieux que l'on peut visiter au cours du pèlerinage, ils sont très variés. On passe ainsi des îles tropicales Besaid et Kilika à une région plus tempérée, celle qui va de la route de Mi'ihen jusqu'à Guadosalam, sans oublier des zones gelées (Macalania et le Mont Gagazet). On peut ainsi penser que Besaid et Kilika sont situées sur l'équateur et que le Mont Gagazet et les ruines de Zanarkand sont au sommet de l'hémisphère nord. Cependant, Zanarkand n'a rien d'un endroit au climat polaire. En ce qui concerne Macalania, une forêt qui est glacée en permanence, il s'agit d'un microclimat causé par le Priant de Shiva, dont le temple se trouve au dessus d'un lac gelé. Il y a peu de grandes villes sur Spira, mais comme on nous l'explique au cours du jeu, les habitants ne peuvent pas se regrouper sous peine d'attirer la force destructrice de Sin. Il n'existe donc que Bevelle, siège de Yevon, et Luca. Cette dernière abrite le seul stade de blitzball au monde. Elle est, de ce fait, bien protégée par les Bannisseurs. Les villes de taille réduite sont Guadosalam, où vivent uniquement les Guados, et Porto Kilika, un port non loin du temple, celui-ci étant situé plus en hauteur sur l'île. Au sujet des temples, ils constituent souvent des lieux de vie importants pour les fidèles de Yevon (même s'ils sont isolés, comme celui de Djose), sans doute car ils inspirent la communion, grâce à l'hymne du Priant, et donnent l'impression de pouvoir résister malgré tout à Sin. Un tel souci du détail de la part des développeurs ne peut qu'aider à apprécier au mieux toute l'intensité de l'histoire.
Comme l'explique le producteur Yoshinori Kitase, certains joueurs ont réclamé à l'époque le retour d'un univers de type fantasy, après avoir eu droit à des ambiances plus modernes dans les épisodes VII et VIII. Mais au lieu de s'exécuter aveuglément, l'équipe de FFX a commencé à réfléchir sur la notion de fantasy. On pense souvent à des chevaliers et des princesses dans des décors médiévaux... La fantasy ne peut-elle pas être asiatique ? FFX est en réalité un exemple inhabituel d'une fantasy dont les inspirations sont tournées vers l'Asie de l'est. Lorsqu'il a été dévoilé, les créateurs ont surtout parlé d'Okinawa, une île japonaise située au sud du grand archipel, et dont le climat est plus chaud que le reste du pays. Besaid et Kilika, en particulier, semblent sortir tout droit de ce petit coin de paradis. Même sans une vision occidentalisée, FFX parvient à plonger le joueur dans un univers fantastique totalement digne de la fantasy. Un grand nombre de détails contribuent à cette ambiance finalement "traditionnelle" : les vêtements des protagonistes (à l'exception de Tidus bien sûr) par exemple, qui ignorent généralement les artifices que Tetsuya Nomura affectionne d'habitude. L'un des détails les plus surprenants au sujet du design du jeu est la profusion des couleurs vives dans une majorité de bâtiments, y compris les lieux de culte. Une caractéristique qui est bien lointaine de la morosité des constructions médiévales inspirant généralement la fantasy. Nous sommes constamment à la découverte de nouveaux repères. Le pari était risqué, il est pleinement gagné.

- Faune : Les animaux amicaux peuplant Spira n'ont rien de dépaysant, car ils existent quasiment tous sur Terre. Le chocobo est évidemment une exception, mais son apparence n'a rien de particulièrement choquant. En dehors de cet animal issu de la tradition Final Fantasy, les Shoopufs, sorte d'énormes éléphants amphibies, font figure de rencontre inattendue. Ils ne vivent que sur le Sélénos et sont en réalité utilisés par les Hypellos pour faire traverser le fleuve. Pour le reste, il est possible de croiser des chats (vous en trouverez un dans l'une des salles du temple de Macalania), des chiens (l'une des filles en possède un à Besaid, mais c'est également le compagnon du Priant de Yojimbo, Daigoro), des singes (ils pullulent aux alentours du temple de Djose), des mouettes de Spira (elles volent autour des bateaux), des petits poissons (dans le stade de Luca) et même des dauphins (qui paradent autour des bateaux). Bien sûr, la faune de Spira comprend également les monstres que l'on doit tuer tout au long de l'aventure, mais leur nature est un peu différente, puisqu'ils sont d'origine "humaine". Ce sont en effet les restes de furolucioles n'ayant pas pu rejoindre l'Au-delà : peu à peu, comme l'explique Lulu dans le jeu, la douleur de la mort se transforme en colère et en haine. Les monstres sont divisés en grandes familles que l'on retrouve dans chaque zone : des loups, des oiseaux, des flambos, des dragons, des bombes, des élémentaires, etc. Si seulement les animaux amicaux étaient les plus nombreux.

- Spiritualité : Contrairement au nôtre, Spira est un univers spirituel de nature, ce qui rend la place de la religion plus légitime. Mais pas entièrement légitime pour autant. Comme nous le dit l'histoire de Spira, la première civilisation à voir le jour fut celle de la magie (dont Zanarkand garda l'héritage). Les furolucioles, ces traînées de lumière qui s'extraient des personnes ou monstres décédés, sont l'élément clé de la spiritualité de Spira. Elles sont en réalité fidèles à l'imaginaire de Hironobu Sakaguchi, même si ce dernier n'était que le producteur exécutif du titre. Dans Final Fantasy VII et IX, ainsi que dans le film Les Créatures de l'esprit, Sakaguchi nous a fait découvrir ses réflexions sur la vie, qu'il représente toujours sous la forme d'un courant formé des âmes qui se sont succédées sur la planète depuis des millénaires (et qu'on désigne sous le terme de Gaia, le mot grec pour "terre") : la rivière de la vie dans FFVII, le cours des âmes dans FFIX et Gaia dans le film. D'une autre manière, FFX aborde cette philosophie inspirée des travaux scientifiques de James Lovelock et qui tire un trait sur l'inéluctabilité de la mort. Les furolucioles représentent ce flot qui retourne à la planète après la mort d'un être vivant. Elles sont présentes dans chaque chose de la nature et la technologie en a même tiré parti.

C'est le cas pour l'énorme stade de Luca, dont l'eau flotte grâce à elles, mais aussi pour les sphères, qui sont un mélange d'eau et de furolucioles. Leurs capacités sont méconnues, mais on sait qu'elles peuvent mémoriser des informations et des images pour les reconstituer ensuite. C'est ainsi que marchent les sphères. L'Au-delà, l'endroit où les furolucioles retournent après la disparition de leur "réceptacle" (pour emprunter le terme de FFIX), abrite également un phénomène lié à cette capacité, si l'on s'en réfère en tout cas aux théories des Al Bheds. Ainsi, les furolucioles ne reconstituent que ce que les personnes qui y viennent veulent voir. C'est la raison pour laquelle Tidus peut voir sa mère alors qu'il pense à elle dans l'Au-delà. Pourtant, elle n'a jamais existé sur Spira. Yevon s'est bien sûr approprié cette spiritualité naturelle qui constitue Spira, en donnant des significations différentes aux phénomènes dont les furolucioles sont le plus souvent à l'origine, ce qui brouille la compréhension de leur vraie nature tout au long du jeu.
Il arrive, par exemple, que les personnes décédées continuent à "vivre" sous la forme d'errants. En réalité, l'âme de ces personnes résiste à la puissance qui force les furolucioles à se séparer après la mort. Auron en est un excellent exemple : il n'accepte pas de retourner à l'Au-delà avant d'avoir accompli ses missions (celle de Braska, protéger sa fille Yuna ; celle de Jecht, veiller sur son fils Tidus ; celle qu'il s'est sans doute faite à lui-même, mettre un terme à cette mascarade nommée Yevon). Même après l'envoi vers l'Au-delà, il arrive que la force d'une âme réussisse à s'extraire de la mort. C'est le cas de Jyscal Guado, qui ne pouvait en aucun cas se résoudre à disparaître avant d'avoir fait comprendre aux vivants que son fils, Seymour, l'avait assassiné. D'habitude, les furolucioles retournent à l'Au-delà grâce à une cérémonie d'accompagnement réalisée par un Invokeur au cours d'une danse. Les Invokeurs ont également la possibilité d'appeler les Chimères, qui sont sans aucun doute la matérialisation (par des furolucioles) de la force des Priants qui se sont sacrifiés et transformés en pierre pour que leurs âmes demeurent éternelles. Même Sin, l'entité la plus gigantesque de Spira, n'est en réalité qu'une carapace formée de millions de furolucioles prisonnières de Yu Yevon. Finalement, la furoluciole est pour Spira ce qu'est l'atome pour nous : la base de tout, sans aucune distinction.

- Sport : Il n'existe qu'un seul sport sur Spira, le blitzball, mais il joue une place symbolique très importante auprès de toutes les populations. En effet, bien au-delà de Yevon, le blitzball réunit toutes les races : les humains, les Guados, les Ronsos, et même les Al Bheds ! Comme l'explique Wakka à Tidus, le sport est un moyen pour tous les peuples de Spira d'oublier l'espace d'un match l'horreur que Sin leur fait vivre au quotidien. Il n'est plus alors question que de se battre pour la victoire et d'encourager ses joueurs favoris. Idéalement, c'est ce que le sport représente, même si chacun connaît les débordements qu'il peut entraîner, et qu'il entraîne la plupart du temps de toute façon. Dans le cas de Final Fantasy X, on peut clairement énoncer que le blitzball dépasse la portée de Yevon, même si la religion s'en est assez largement emparée. Pour se rendre plus omniprésente encore, mais en même temps sympathique auprès des gens : la moindre opportunité est bonne pour rappeler les fidèles à leur misère. L'action bénéfique que le blitzball peut avoir ne s'en trouve qu'endommagée, notamment lorsque les joueurs prient pour leur victoire

# Enviado em Sexta 15 Fevereiro 2008 17:49

Modificado em Terça 29 Julho 2008 17:14